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Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging
Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging Cover.jpg
Entwickler Nintendo
Verleger Nintendo
Veröffentlichung(en) Japan.gif 19. Mai 2005
America.gif 17. April 2006
Europe.gif 9. Juni 2006
Genre(s) Puzzle, Geschicklichkeit
Freigegeben USK: 0

PEGI: 3+
ESRB: Everyone

Konsole(n) Nintendo DS
Nachfolger Dr. Kawashima: Mehr Gehirn-Jogging
CreditsGalerie

Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging ist ein Spiel für den Nintendo DS, welches am 19. Mai 2005 erstmals in Japan erschien. Am 9. Juni 2006 kam es auch nach Europa. Es ist eins der ersten Touch! Generartions-Spiele. Es ist ein reines Denkspiel und fordert das Gehirn. Die Spiele wurden von Ryūta Kawashima wissenschaftlich geprüft. Von ihm stammt auch der Name des Spiels. Developer, sowie Publisher ist Nintendo. Der Nachfolger dieses Spiels ist Dr. Kawashima: Mehr Gehirn-Jogging.

Gameplay

Training

Die Aufgaben des Trainingsprogramms wurden für das tägliche Üben konzipiert. Sie bestehen aus einer Kombination von kognitiven und motorischen, sprachlichen oder haptischen Elementen, die verschiedene Gehirnareale stimulieren sollen.

Wird an einem Tag mindestens eine Aufgabe aus dem Training erfüllt, erhält man einen (virtuellen) Stempel auf seinem Kalender im Spiel, bei drei erfüllten Aufgaben wird dieser größer. Auch werden mit mehr Stempeln nach und nach neue Aufgaben und Funktionen freigeschaltet.

Die einzelnen Aufgaben sind:

  • Rechnen 20: Der Spieler muss 20 einfache Kopfrechenaufgaben möglichst schnell lösen, indem er das Ergebnis auf dem Touchscreen des Nintendo DS schreibt.
  • Rechnen 100: Wie „Rechnen 20“, allerdings mit 100 Aufgaben.
  • Lesen: Der Spieler muss den Anfang eines klassischen Textes möglichst schnell lesen. Dabei wird die Zeit, bis die Übung beendet wird, festgehalten und so berechnet, wie viele Silben er in einer Sekunde geschafft hat. Das Mikrofon des DS kommt bei dieser Aufgabe jedoch nicht zum Einsatz, man kann also auch im Stillen lesen.
  • Merken: Einige Zahlen werden für eine Sekunde angezeigt, danach muss man ihre Position in aufsteigender Größe auf dem Touchscreen antippen. Bei richtiger Antwort beginnt noch eine Runde, in der mehr Kästchen auftauchen. Antwortet man falsch, werden es weniger.
  • Silben: Der Spieler muss die Silben einiger Sätze zählen und aufschreiben.
  • Haus: Personen verlassen und betreten ein Haus; der Spieler muss mitzählen und angeben, wie viele Personen sich am Ende im Haus befinden.
  • Magisches Dreieck: Hier addiert oder subtrahiert man Zahlen, die in einer Reihe stehen, und rechnet mit dem Ergebnis in der Reihe darunter weiter, um letztlich das Gesamtergebnis zu erhalten.
  • Zeit: Zwei Uhren mit unterschiedlichen Uhrzeiten werden gezeigt. Der Spieler muss den Zeitunterschied zwischen beiden Uhren berechnen und auf den Touchscreen schreiben.
  • Laut Rechnen: Fünfzig einfache Rechenaufgaben, deren Ergebnis der Spieler in das Mikrofon des Nintendo DS sprechen muss.

Alterstest

Außerdem kann ein Alterstest durchgeführt werden. Dabei werden drei verschiedene Aufgaben aus einer speziellen Auswahl nacheinander gelöst und am Ende das „geistige Alter“ ermittelt. Bei diesem gilt „je jünger, desto besser“: Der beste Wert sind 20 Jahre, der schlechteste 80. Im Spiel wird empfohlen, den Alterstest hin und wieder zur Kontrolle der Ergebnisse des Trainings durchzuführen.

Die erste Aufgabe des Alterstests ist in der Regel ein Stroop-Test, bei dem der Spieler mit „falsch“ eingefärbten Farbwörtern wie blau konfrontiert wird. Wenn die Umgebung eine Nutzung des Mikrofons nicht erlaubt, wird ein anderer Test verwendet.

Grafik

Das Spielmodul speichert die Einzelergebnisse jedes Tests für bis zu vier Personen. Dank einer Statistikfunktion lässt sich die Entwicklung der Testergebnisse über mehrere Monate hinweg in Form von Liniendiagrammen darstellen.

Sudoku

Zusätzlich bietet das Spiel (in der europäischen und amerikanischen Version) Sudokus verschiedener Schwierigkeitsstufen. An speziellen Kiosken, die bei ausgewählten Händlern zu finden sind, können neue Aufgaben kabellos heruntergeladen werden.

Wissenschaftlicher Hintergrund

Das Spiel beruht auf den Theorien des japanischen Gehirn-Forschers Ryūta Kawashima. Dieser erkannte durch intensive Forschung in den letzten Jahren, dass die Leistungsfähigkeit des Gehirns mit dem Alter immer mehr abnimmt. Durch regelmäßiges Training soll diesem Prozess entgegengewirkt werden.

Kawashima fand heraus, dass bei einfachen (Rechen-)Aufgaben das Gehirn eine hohe Aktivität zeigt, während diese bei schwierigen Aufgaben gering ist. Gedächtnistests zeigten einen Zuwachs von 20 bis 30 Prozent beim Vergleich des Gedächtnisses vor dem schnellen Rechnen oder lauten Vorlesen mit dem danach. Tests an einer Schule in Schottland waren offenbar so vielversprechend, dass die Schüler dazu angehalten sind, vor dem Unterricht 20 Minuten lang Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging zu spielen. Auch bei Demenzpatienten konnte nach regelmäßigem Rechnen und Lesen die Aktivität der Stirnlappen gesteigert werden.

Die Wirkung von Gehirntrainings-Aufgaben wird kontrovers diskutiert. Es gilt als ungesichert, wie sehr man gewonnene kognitive Leistungssteigerungen auf reale Anforderungen übertragen kann, oder ob nicht vielmehr ein starker Lerneffekt einzig in Verwendung mit dem Medium und Kontext, in denen die Aufgaben bearbeitet werden, stattfindet. Selbst sehr ähnliche kognitive Anforderungen und Aufgaben in einem realen beziehungsweise anderen Kontext sind damit nicht unbedingt schneller und effizienter zu bewältigen. Andere Neurologen hingegen vertreten die Aussage, dass durch das Training eine Reserve im Gehirn geschaffen wird, welche dazu führt, dass Gedächtnisstörungen sich erst wesentlich später bemerkbar machen.

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