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Mega Man 10
Mega Man 10.jpg
Entwickler Inti Creates, Capcom
Verleger Capcom
Veröffentlichung(en) Japan.gif 9. März 2010
America.gif 1. März 2010
Europe.gif 5. März 2010
Genre(s) Action
Freigegeben ESRB: Everyone

USK: 6
PEGI: 7+

Konsole(n) Wii (WiiWare)
Vorgänger Mega Man 9
CreditsGalerie

Mega Man 10 ist ein Spiel für WiiWare, der Wii. Es erschien am 1. März 2010 erstmals in Amerika. Nur 4 zwei Tage später kam das Spiel auch nach Europa. Developers des Spiels sind Inti Creates und Capcom, Publisher Capcom. Das besondere an Mega Man 10 ist, das das Spiel wieder die 8-Bit Grafik verwendet, was ziemlich ungewöhnlich für ein WiiWare-Titel ist.

Handlung

Die Geschichte, wenn man denn so frei ist, das abstruse Geschehen als eine solche bezeichnen zu wollen, ist einmal mehr nur eine billige (aber gern angenommene) Entschuldigung, damit Mega Man gegen acht Robotermeister antreten muss, ehe es dem noch immer unter einem nervösen Augenbrauenzucken leidenden Dr. Wily an den weißen Kragen geht. Eine Krankheit namens Roboenza befällt die Roboter in der Welt und unter ihnen auch Mega Mans Schwester Roll. Da meldet sich Dr. Wily, der anscheinend noch immer so viel Vertrauen genießt, dass er am helllichten Tag einfach in Dr. Lights Labor marschieren darf, und erzählt vom Bau einer höchst eigenen Maschine, die eine die Roboenza heilende Medizin herstellen kann. Leider haben aber ein paar wild gewordene Roboter diese Maschine mitgehen lassen, womit das Schicksal der Welt einmal mehr in den blechernen Händen von Mega Man liegt.

Gameplay

Eine erste Veränderung macht sich bereits beim Spielstart, der etwas ältere Semester mit seiner guten, alten NES-Optik (leider diesmal ohne Flacker-Modus) und dem dazugehörigen Sound sofort wieder in eine längst vergangene Ära eintauchen lässt, bemerkbar. Nun darf man, neben der Wahl zwischen einem Easy- und Normal-Modus, auch von Beginn an zwischen Mega Man und Proto Man wählen. Das war im Vorgänger nur den Käufern eines zusätzlichen Download-Inhaltes vergönnt, für den man noch einmal zur Kasse gebeten wurde. Proto Man trägt im Unterschied zum blauen Bomber einen Schild bei sich, der kleine Projektile erfolgreich abwehrt. Außerdem kann er, wie Mega Man ab dem dritten NES-Abenteuer, auf dem Boden hin- und herschlittern, sowie seinen Blaster für einen mächtigeren Schuss aufladen. Diese Fähigkeiten machen das Spiel aber nicht unbedingt leichter, da er im Gegenzug bei jedem Treffer doppelt soviel Energie verliert und doppelt soweit fliegt. Außerdem ist Mega Mans „Bruder“ kein Freund von Dauerfeuer, da sich bei ihm nur jeweils zwei Energie-Schüsse gleichzeitig auf dem Screen befinden dürfen. Weshalb Spiel also noch einen Zahn zu legt, wenn man mit Proto Man unterwegs ist.

Die neuen Feinde heißen Commando Man, Chill Man, Sheep Man, Blade Man, Strike Man, Solar Man, Nitro Man und Pump Man, womit Splash Women ihren Titel vorläufig behält und für absehbare Zeit die einzige Robotermeisterin bleibt. Die Levels entsprechen in ihrem Aufbau eher den etwas späteren NES-Episoden ab Mega Man 3, setzen dabei aber, vielleicht noch mehr als es schon bei Teil 9 der Fall war, auf Level-exklusive Themen und Features, wofür man auch das Wort „Gimmicks“ gebrauchen könnte, wenn dieses nicht so negativ behaftet wäre. Von dieser Assoziation sind die Einfälle der Designer von Inti Creates und Capcom weit entfernt, die frischen Ideen fügen sich stets in das bewährte Gameplay ein, auch wenn man in mancherlei Hinsicht nicht das Maximum aus den eigenen Konzepten herausholt. Eine vergleichbar unspektakuläre Stage ohne eigenen Stempel wie der Level von Concrete Man im Vorgänger findet sich damit nicht unter den neuen acht Robotermeistern und es fällt schwer, auch kleinere Mängel am grundsätzlichen Level-Design auszumachen, bei dem einmal mehr echte Könner der alten Schule am Werk waren. Die wenig einfallsreichen und überraschenden Angriffsmuster der Bosse jedoch stechen leider nicht hervor und sortieren sich damit ins untere Mittelfeld der Reihe ein. Selbiges gilt für die Waffen, die sich Mega Man nach dem Sieg eines Meisters wie gehabt unter den Nagel reißt. Ging vor allem der direkte Vorgänger neue Wege, in dem die Waffen der Robotermeister dort deutlich mehr als bloßes zusätzliches Gerät zum Ballern darstellten, sprich als Werkzeuge in ihrer Funktionalität erweitert wurden, ruderten die Designer für die Jubiläums-Episode wieder ein gutes Stück zurück. Diese diskussionswürdige Entscheidung kommt in den Wily-Stages wohl am Stärksten zur Geltung, zumindest bei einem direkten Vergleich mit den Wily-Stages von Teil 9, die dadurch sehr an Abwechslung gewannen.

Eines der Markenzeichen der Mega Man-Spiele ist ohne Frage der hohe Schwierigkeitsgrad. Der im Dienste der Menschheit schuftende Roboter muss seit jeher pixelgenaue Sprünge meistern und sich Horden von stets aufs Neue erscheinenden Metall-Schergen stellen. Das Auswendiglernen eines Levels gehört ebenso zum A und O wie das fast sichere Scheitern beim ersten Anlauf. Ein Mega Man zu meistern, bedeutet einen Berg zu erklimmen. Steil und oftmals beschwerlich, ist die Belohnung auf dem Gipfel, das Gefühl der Befriedigung doch umso größer, je beschwerlicher der Aufstieg war. Mega Man-Spieler sind Masochisten, die aber auf der Gegenseite darauf hoffen können, von den Entwickler nicht für dumm verkauft zu werden, denn so schwer die Titel der Reihe auch sind, die wirklich unfairen Stellen lassen sich bequem abzählen, was keine Selbstverständlichkeit ist und für die Qualität der Spiele spricht, denn schwere, aber unfaire Machwerke gab es besonders in der NES-Ära wie Sand am Meer.

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